ИГРОВАЯ ДАТА:
 

Добро пожаловать в Невермор - страну возможностей, приключений и интриг!
На чьей стороне будешь ты?
правила
новости
анкета
описание
сюжет
акции
расы
гостевая

Nevermore

Объявление

картинка новости
НОВОСТИ

В игре появились мини-квесты

Проводится акция "Попаданцы"

Некоторые подробности обновленного сюжета можно узнать из итогового выпуска Новостей
АДМИНИСТРАТОРЫ

Ворон - 689964967

Сара Мастерс - ЛС

МОДЕРАТОРЫ

Требуются модераторы и ГМ
авка ЛУЧШИЙ ПОСТ
Микаэль наблюдал за увлекательным и в чем-то неповторимым поединком магической силы и настоящего мага, удерживая то, чем стал Аликан

ЛУЧШИЕ ИГРОКИ
АРХИВ НОВОСТЕЙ

Паблик Невермор

Palantir Волшебный рейтинг игровых сайтов
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Nevermore » О мире » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Степени владения магией

Степени владения магией условно делят на три: Адепт, Мастер, Магистр.

- Адепт - создание примитивных и довольно слабых заклинаний, быстрая утомляемость, слабый контроль, большое время восстановления сил.
Срок обучения 1-3 года.

- Мастер - способен, несомненно, на большее, чем адепт, его заклинания более сильные и тонкие. Однако, силы тратятся достаточно быстро, и на восстановление все еще надо продолжительное время.
Срок обучения 3-12 лет.

- Магистр - обладает возможностями более высокого уровня, умеет их использовать наилучшим для себя и для дела образом. Быстрее восстанавливается после использования магии.
Срок обучения 12 и более лет.



Нельзя одновременно владеть магическими дисциплинами, которые противоречат друг другу, например:

Магия огня – магия воды
Некромантия – целительство и пр.

0

2

Магия стихий:

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/71826.jpg
ОГОНЬ – самая боевая стихия, контролируется непосредственно эмоциями и психическим состоянием волшебника. Пламя нестабильно, чтобы укрощать его, нужно иметь высокий уровень самообладания. Магия огня не требует наличия природного пламени – маг может создать его самостоятельно. В этом состоит уникальность подсознательных чар данной стихии.
Примеры заклинаний:
1. Создание и управление огнем - огненный шар, струя огня, огненный хлыст, огненный щит.
2. Манипуляции температурой - нагревание, растапливание, взрыв.
3. Дыхание - удерживание границ огня, поддержание пламени, поддержание температуры тела.

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/40263.jpg
ВОДА – элемент перемен, очищения и находчивости. Она доступна лишь для тех магов, которые способны быть гибкими и не зацикливаются на одном варианте развития событий – всегда ищут альтернативу. Подсознательное волшебство воды имеет возможность влиять на все окружающие предметы и объекты, в той или иной мере содержащие жидкость.
Примеры заклинаний:
1. Управление давлением - водяной хлыст, водяное лезвие, жгут из воды.
2. Воздействие на температуру - нагревание и замораживание воды.
3. Управление массой воды - создание волны, создание водяного шара, притягивание и отталкивание воды.

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/61446.jpg
ЗЕМЛЯ - данная стихия предполагает силу и стойкость, выдержку волшебника, покоряющего ее. В отличии от воды, это элемент стабильности и устойчивости. Чтобы овладеть магией земли, нужно быть упорным и трудолюбивым человеком, в то же время выносливым и непоколебимым.
Примеры заклинаний:
1. Управление формой - облако пыли, создание стен и колон из земли, земляной щит.
2. Разрушение - каменные пули, землетрясение, обвал.
3. Перемещение - передвижение камней и участков земли, притягивание и отталкивание.

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/64167.jpg
ВОЗДУХ - весьма неконтролируемая и, между тем, разрушительная стихия, так что в руках опытного и сильного мага она может представлять действительно сильную угрозу. Это элемент легкости, свободы и непринужденности. Эта стихия требует эмоциональной независимости, гибкости, скорости и умения правильно двигаться от мага, возжелавшего ее покорить.
Примеры заклинаний:
1. Управление воздушными потоками - удар воздухом, воздушный щит, вызов ветра, бури.
2. Изменение давлением - подушка из воздуха, воздушная бомба, воздушная петля.
3. Левитирование - перемещение предметов на потоках воздуха.

0

3

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/87350.jpg

Некромантия

Некромантия – отрасль магии, специализирующаяся на контакте с мертвыми и тем, что их окружает. Фактически некромантия - это магия умерших и возрождающихся. Знания и способности некромантов крайне велики, поскольку Смерть – это доминирующая стихия. При этом некромантия поглощает человека полностью, она совершенно несовместима ни с одной другой областью магии. Магия некромантов - мертвая магия, управляющая мертвой стихией и мертвыми энергиями. Магия Смерти — это отрасль Магии, изучающая состояния смерти, миры посмертия и методы взаимодействия с проводниками мертвых организмов. При занятиях Магией смерти сознание мага получает сдвиг по этой Стихии, меняется восприятие окружающего мира, меняется и сам мир в радиусе личной силы мага.

Примеры заклинаний:
1. Управление мертвой материей - призыв потусторонних существ, поднятие мертвых.
2. Управление внутренней энергией - восстановление сил, укрепление иммунитета, защита от болезней.
3. Управление внешней энергией - насылание порчи, проклятий, разрушение плоти существ, высасывание силы.

0

4

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/56626.jpg

Ментальная магия

Ментальная магия – это энергетическое воздействие на мысли и действия объекта, на который она направлена. Это преобразование мыслеобраза в энергетический посыл для достижения своих определенных целей. Для того чтобы данный вид магического действия возымел нужный эффект, колдуну необходимо напрямую контактировать с объектом, например, поймать взгляд или иметь с ним тактильный контакт. Более сильные и опытные колдуны в таком контакте не нуждаются. Чем сильнее колдун, тем на больше расстоянии от объекта он может работать. В основном данный вид магии используется для того, чтобы подавить человека (живое существо) и навязать ему свое видение ситуации, мысли или же заставить его делать что-то против своей воли. Ментальная магия позволяет работать с памятью живого существа, выуживая из уголков сознания необходимые сведения или, наоборот, заставляя забыть определенные события.  Такой колдун называется псионик.

Примеры заклинаний:
1. Телекинез - управление предметами на расстоянии, их передвижение, молекулярное изменение.
2. Ретроспекция - работа с памятью живых существ, их подсознанием.

0

5

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/76098.jpg

Магия крови

Кровь содержит жизненно необходимую информацию и обладает самой большой энергетикой. Магия крови - самая сильная и неуправляемая магия из всех видов магии. Магия крови превосходит остальные, но желаемого эффекта часто не дает, так как столь обширная сила часто выходит из-под контроля, и вызывает изменения не подвластные силе колдуна. С Магией крови опасно работать и сталкиваться, результаты довольно не предсказуемые. Магия Крови основывается на том, что чтобы получить свою частицу силы, маг должен вытянуть её из какого-либо другого существа. Полученную силу маг может тратить на другие, более сложные по исполнению заклинания Магии Крови (когда её нет, маг вынужден расходовать свою жизненную силу, что крайне небезопасно, особенно при отсутствии опыта).

Примеры заклинаний:
1. Управление чужой кровью - усиление кровотечений, повышение регенерации, изменение состава крови, воздействие на внутренние органы.
2. Управление собственной кровью - очищение от ядов и токсинов, изменение структуры крови для иммунитета, усиление заклинаний, шар из крови.
3. Память крови - возможность чувствовать на расстоянии других существ, чтение информации о существе по капле его крови.

0

6

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/25410.jpg

Природная магия

Как следует из названия, источником силы природного колдуна (или друида), является все живое - природа, растения, травы, деревья, животные. Природный колдун черпает свою силу из окружения, при этом самым мощным ее генератором являются все-таки растения, поэтому в пустыне или посреди океана, от природного колдуна будет мало пользы. Область применения природной магии – целительство, выращивание растений, анимализм.

Примеры заклинаний:
1. Магия растений - управление всеми видами растений, их ростом, цветением, воскрешение увядших, создание новых.
2. Магия животных - подчинение и управление разумом животных, общение с ними, способность пользоваться их органами чувств.
3. Анимализм - обращение в зверя или птицу.

0

7

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/64618.jpg

Мантика

Предсказание будущего, гадания, ясновидение. К мантическим системам относится гадание на таро, гадание на игральных картах, гадание на ленорман, на рунах, камешках, четках, кофейной и чайной гуще, земле, костях, внутренностях животных, бобах, фасоли, гадание вуду, магическом шаре, чаше с водой, перьях, книге перемен и т.д.,  а так же спиритизм. Особым ответвлением мантики является магия зеркал. Все способы получения необходимой информации основаны на взаимодействии с тонким планом - миром духов.

Примеры заклинаний:
1. Гадание по внешним знамениям - предсказания по картам, рунам, костям, магическому шару и т. д.
2. Ясновидение - чтение снов, видение будущего и прошлого.
3. Спиритизм - общение с загробным миром и миром духов.

Магия зеркал - одно из ответвлений Мантики
Искусство видеть в отражающей поверхности то, что может происходить за много миль. В высшей степени – способность проходить сквозь зеркальные поверхности, используя их как порталы. С давних времен эльфы, и не только они, верят в особую, волшебную способность всех отражающих поверхностей. Маг, владеющий этой способностью, может видеть в воде, особом зеркале или в любой отражающей поверхности любого отполированного до блеска предмета, изготовленного из металла, даже не наделенного колдовским свойством. Также, это способность показывать свое отражение в чем-либо, что способно отражать. Можно говорить с тем, кто тебя видит, пройти сквозь зеркальную поверхность (особое зеркало, водопад, стоячую воду) размером в пол человеческого роста и вернуться обратно тем же способом. Можно провести с собой одного спутника, не прерывая тактильного контакта.

0

8

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/71163.jpg

Алхимия

Направление, изучающее магические свойства различных веществ. Целью алхимиков во всех культурах является осуществление качественных изменений внутри одушевлённого или неодушевлённого предмета, его «перерождение» и переход «на новый уровень». Алхимию, занимающуюся получением золота, составлением препаратов и снадобий, «пилюль бессмертия», изучением глубинной (оккультной) сущности веществ и химических реакций называют внешней алхимией. Трансмутацией духа, достижением абсолютного здоровья и долголетия при помощи определенных упражнений — внутренней алхимией.

Примеры заклинаний:
1. Зельеварение - изготовление целебных, любовных снадобий, ядов и т. д.
2. Воздействие на неодушевленные предметы  - качественное молекулярное изменение предметов, создание артефактов, амулетов, свитков.
3. Воздействие на одушевленные предметы - продление жизни, достижения долголетия и молодости.

0

9

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/69822.jpg

Целительство

Включает в себя: создание сложных снадобий для поддержания здоровья, красоты и молодости, изготовление лекарств от серьезных заболеваний, ускоряющие процесс заживления внутренних органов и наружных ран, сращивания костей, определение ядов и изготовление противоядия.
- Возможность прикосновением залечить серьезные ранения, практически вытащить с того света, отдав добрую часть своей энергии.
- Избавление от порчи и сглаза заклинанием и начертанием магических символов без помощи других магов и оберегов.
- Создание вокруг больного или раненого магического купола, чтобы замедлить или остановить приближение смерти, но не более чем на несколько суток.
- Воскрешение недавно почившего (в течение не более чем пяти часов после смерти, при условии, что телу не было нанесено непоправимое для воскрешения увечье - отсечение головы, расчленение и сожжение (доступно только сильнейшим эльфийским магам).
- Использование заклинание нетленности, консервирующее любое живое или мертвое существо и превращающее его в камень с возможностью последующего пробуждения, в случае прижизненной заморозки (доступно только сильнейшим эльфийским магам).

0

10

http://forumfiles.ru/files/0017/3f/86/82931.jpg

Особые предметы

В варианте такой системы колдун не имеет непосредственного доступа к энергии (ни к внешней, ни к внутренней), а работает только с ее носителем (артефактом), от мощности которого все и зависит. У носителей есть масса недостатков — они обычно ограничены по дальности и способам воздействия, быстро расходуются, некоторые из них можно использовать только один раз. Зато такими носителями могут воспользоваться те, кто не обладает магическим даром непосредственно. Магические предметы делятся на свитки, амулеты и артефакты.

- Свитки
Как правило, одноразового использования. Включают в себя простейшие заклинания боевой, защитной, целебной или любовной магии непродолжительного действия. Использовать свитки могут все, даже ничего не смыслящие в магии, однако маги используют силу свитков более эффективно. Незнание того, что содержится в свитке, может привести к неожиданным эффектам, которые могут проявиться лишь со временем.

- Амулеты
В зависимости от направленности действия, вложенной мощности и силы воздействия, могут быть как многоразового использования, так и практически бесконечного. В большинстве своем используются для защиты в любом ее проявлении, в том числе от враждебной магии - порчи, сглаза, приворота. Но могут иметь и обратные свойства - магии агрессивной, направленной против чужой воли. Такие амулеты ограничены по дальности действия и быстро расходуются. Использовать амулеты могут все, но маги способны с их помощью аккумулировать  и увеличивать собственную энергию, делая заклинания более мощными и эффективными. Амулеты могут быть любой формы, но обычно изготавливаются в виде украшений - колец, подвесок, браслетов.

- Артефакты
Уникальные магические предметы, которые приобрели некие магические свойства в результате волшебного воздействия мага, либо получившие волшебные свойства в результате спонтанного выброса магии. В последнем случае артефакт может вести себя непредсказуемо и вызывать различные аномалии. Создать настоящий артефакт способны лишь очень опытные и сильные маги, специализирующиеся в этой области. Чем дольше существует артефакт, тем сильнее его воздействие и тем сложнее разрушить как сам предмет, так и силу его воздействия. Артефакты не подвергаются магическому изменению: их невозможно увеличить, уменьшить, трансфигурировать, либо сломать.

0


Вы здесь » Nevermore » О мире » Магия